«Мы вступаем на неизведанную территорию и идем в темноте на ощупь. Бывает, срываем джекпот»

Главред «7x7» Олег Григоренко — о том, зачем нужны эксперименты

Анастасия Сечина

Межрегиональное издание «7×7» экспериментирует постоянно. Один из ярких экспериментов последнего времени — переупаковка реальных историй в комиксы. Второй — выпуск ролевой игры «Первая волна», по сюжету которой молодой человек бежит из России от мобилизации. Штурм Верхнего Ларса, свадьба в ущелье, спасение котиков — все сюжетные линии «Волны» также основаны на историях реальных людей, которые собирали журналисты «семёрок». Идею, как говорит главный редактор издания Олег Григоренко, начали «в шутку разгонять ещё в январе», от замысла до релиза прошло восемь месяцев.

Поговорили с Олегом, зачем издание идет в эти эксперименты и насколько трудозатраты, связанные с непривычным для редакции производством, оправданы.


Зачем редакция идёт в эксперименты

Мы видим две большие тенденции. Первая — усталость аудитории от обилия медиа, которые работают в классической парадигме. Рынок сильно перенасыщен. Порой даже мне не хватает времени на то, чтобы прочитать или послушать то, что мне интересно. Мы понимаем: чтобы не просто толкаться плечами в борьбе за очередной час зрителя, слушателя и читателя, а чтобы найти новую аудиторию, привлечь внимание и в конечном счете выделиться на фоне других, медиа нужно искать какие-то другие способы.

Вторая тенденция — усталость от повестки. Полтора года идет полномасштабное вторжение России в Украину, полтора года в информационном пространстве обсуждаются примерно одни и те же темы, и они обсуждаются примерно в одном и том же формате. Если честно, когда я, допустим, на ютубе смотрю авторские передачи или читаю колонки в медиа, то могу предсказать примерно 70 процентов из того, что там будет.

На фоне этих двух вещей — информационной усталости и пресыщенности с одной стороны, перенасыщенности информационного поля с другой — конечно, мы видим отток аудитории в какие-то более комфортные форматы.

Стоит ли эксперимент трудозатрат

Делать что-то новое — всегда риск и всегда очень тяжело. Потому что когда работаешь в журналистике довольно долго, то примерно представляешь алгоритмы — как делать интервью, как делать репортаж. А когда мы делаем что-то новое — это огромные эмоциональные затраты и огромные затраты по времени, потому что мы действительно вступаем на неизведанную территорию и буквально идем в темноте на ощупь.

Стоит ли оно этого? Иногда, бывает, мы срываем джекпот. Когда рассчитывали, условно, на 10 тысяч просмотров, а получили 60 тысяч — это великолепно.

Бывает и по-другому. В 2023 году мы делали комиксы на основе выдуманной истории про некую Корпорацию, которая оценивают происходящее на нашей планете. Задумка была в том, чтобы перевести в формат графической новеллы классические дайджесты новостей. Это был затратно, интересно, захватывающе, но, к сожалению, через полгода мы поняли, что усилия, которые мы вкладываем, не приносит того результата, который мы ожидаем.

Фрагмент комикса о небесных клерках

В истории реальных людей или в комиксе, который мы сделали под Новый год в 2022 году — мы вытащили счастливый билетик. С игрой — тоже. При этом изначально мы задумывали сделать не просто игру, а конструктор, потому что понятно, что геймификация журналистского репортажа, если делать ее в виде разовой истории — не взлетит, мы на разработку затратим слишком много ресурсов. Мы сделали конструктор, теперь на основе полученного опыта можем поставить это на поток. И тогда, естественно, будем намного меньше сил тратить на то, чтобы сделать новую игру.

К сожалению, мы сейчас работаем в настолько быстро меняющейся обстановке, в настолько непредсказуем мире, что обречены на «венчурные инвестиции». Это тот случай, про который написал Льюис Кэрролл: для того, чтобы оставаться на месте, ты должен очень быстро бежать, а для того, чтобы попасть куда-нибудь — должен бежать вдвое быстрее. Это «вдвое быстрее» и есть наши временные и творческие инвестиции в новые форматы.

Как родилась идея и через какие этапы двигалась

Мы как-то собирались командой. Это нелегко сделать по нынешним временам, но нам повезло. Мы обсуждали планы на 2023 год, потом общались неформально. И, естественно, у нас зашла речь о том, что, дескать, кто бы нам год назад, в январе 2022 года, сказал, куда мы все придём. Мы начали вспоминать, рассказывать различные истории... А тогда еще, по-моему, «Hogwarts Legacy» выходил — игра по «Гарри Поттеру». Мы начали думать, как бы Гарри Поттер повел себя в различных обстоятельствах и чем бы ему, скажем, «вингардиум левиоса» (заклинание для левитации — прим.ред.) помог на Верхнем Ларсе...

Тогда же вспомнили про классную студию игр «Sever Games» из Томска. Они делают игры также в виде визуальных новелл, и в конце прошлого года выпустили игру, которая называется «Праздник». Это игра, в которой — спойлер-спойлер! — обычная российская семья собирается за столом, а у них буквально над головой висит труп. И они стараются этот труп не замечать. Ты играешь за одного из членов семьи, у тебя появляются реплики, ты должен как-то реагировать. Мы делали про авторов этой игры небольшой текст, вспомнили о нем и подумали о том, что это классный способ переосмысления.

Потом мы также вспомнили, что есть классная штука «Twine», в которой можно написать сценарий. Это еще не было ТЗ, это было в формате: «А что, если нашего Гарри Поттера втиснуть в события на Верхнем Ларсе, как это будет выглядеть?»

Конечно, сделать игру в «телеге» — это для меня, как для гуманитария, «rocket science», но не такой «rocket sience» для человека, который немного понимает в программировании. Мы попали с этой идеи на хакатон «Интернет без границ», и на хакатоне ее одобрили. А дальше поняли, что у идеи есть шанс стать реальностью. Хакатон был в начале лета, и в начале лета мы познакомились с классными айтишниками, которые сказали — да, ребята, это можно сделать. И Николай Овчинников [сооснователь студии просоциальных игр «Noesis»], сказал — ребята, пробуйте, пытайтесь, в этом есть потенциал. Коля нам, конечно, очень помог.

Мы [говорили, что] ничего не знаем, ничего не умеем, ну какие из нас геймдизайнеры, у нас лапки! А он сказал: вы половину пути уже прошли, у вас есть сюжет, у вас есть герои, у вас есть идея.

После проработки идеи мы поняли, что это вполне может работать именно как конструктор. Потому что, в конечном счете, любая игра, даже самая сложная и популярная — это что? Герой с кем-то общается, герой получает какие-то навыки, какие-то «абилки». Здоровье увеличивается, деньги уменьшаются. Самое главное — написать интересный сценарий, на который люди будут реагировать, а это уже вполне журналистская работа.

Попытка выхода из пузыря или новый способ взаимодействия со сложившейся аудиторией?

Конечно, мы заинтересованы в том, чтобы к нам приходила аудитория, которая, скажем так, не будет специально искать контент и не находится внутри нашей повестки. Конечно, это часть нашей мотивации — «пускайте хлеб свой по воде», он обязательно вернется.

Мы это хорошо видим по комиксам. Те комиксы, которые мы сейчас выпускаем — это истории, которая присылают читатели большого проекта «Нерусский мир» про бытовую и институциональную ксенофобию в современной России.

Обложка проекта «Нерусский мир»

Мы попросили людей рассказать, сталкивались ли они с чем-то подобным. Мы не можем делать по каждой истории делать очередной репортаж, и мы превращаем и в маленькие графические новеллы. Ставим их в наш телеграм, инстаграм и на сайт. Получаем огромный эмоциональный отклик. И в этот момент можем показать людям проект «Нерусский мир». Там есть исследование о том, как устроена работа власти по отношению к национальной теме, про фестивальный, декорированный национализм. Там есть интерактивная карта, на которой показано, как регионы «собирались».

Это своего рода воронка. Из 100 тысяч равнодушных мы отбираем 10 тысяч возмутившихся. Из 10 тысяч возмутившихся — тысячу задумавшихся. Из тысячи задумавшись — 500 человек пересмотрят свои взгляды. На мой взгляд, даже такая конверсия — это прекрасно.

Я понимаю, что здесь идет небольшое, а, может быть, большое отступление от классических журналистский принципов, которых я в течение большей части своей карьеры придерживался. Но за счет эмоциональной составляющей мы очень много людей вовлекаем. При этом мы четко проговариваем, что всё это основано на реальных событиях.

Так, в игре «Первая волна» за 75 процентами сюжетных поворотов есть живые люди, которые прошли ровно то же самое. 75 процентов — потому что концовки у нас, в основном, «фэнтезийные». В одной из концовок, например, происходит конец войны, люди смотрят обращение Зеленского... Понятно, что этого еще не произошло и никто из нас этого опыта еще не пережил.

Движение в сторону журналистики как сервиса

Мы сейчас очень хотим рассказывать о России не только как о, не знаю, выжженной пустыне, где 20 тысяч человек сидят в окопах и борются против охватившего страну ужаса. Россия — намного более разнообразная страна, намного более интересная страна. И, как мне кажется, несмотря на тот ад, который Россия творит в Украине, у граждан должна сохраняться надежда на то, что страна сможет поменяться, победить себя, стать лучше, сможет подняться над ресентиментом, национализмом, атомизированным обществом и стать наконец-то, как мы это называем, безопасным местом для своей граждан и хорошим партнером для соседей. Чтобы России не боялись ни ее граждане, ни ее соседи.

Откуда, например, у нас музыка взялась? В регионах происходит огромное количество совершенно классных вещей, которые в повестке не отражаются, потому что то, что интересно условной Казани даже для ближайшей Йошкар-Олы событием уже не будет. Мы хотим повернуть ростки чего-то светлого так, чтобы их было видно. Так у нас появились публикации про независимую региональную музыку, а к ним — плейлисты. Я бы не сказал, что это эксперимент с контентом, это больше сервис. Но, конечно, мы хотим такого сервиса тоже делать больше.

Например, в этом году появилась рубрика «Горизонтальное путешествие» для людей, которым интересно путешествовать по России. Конечно, мы очень хотели в этом формате не просто рассказывать, что в России есть прекрасное Золотое кольцо или Волга, или замечательные Уральские горы, или прекрасные воронежские степи. Мы хотели рассказывать, что — ну, буквально, в каждой из этих локаций живут классные люди, которые готовы менять к лучшему страну вокруг себя.

Иллюстрация из «горизонтального путешествия» по Самаре

Дагестан? Да, Дагестан, но там не только древнейший на территории России город. Это также регион матерей и жён, которые год назад не боялись отбивать мобилизованных солдат от военкоматов. Ярославль — не только древняя столица князей Рюриковичей, не только часть Золотого кольца, но еще и место, где одними из первых начали бороться с экспансией московского мусора в регионы. Томск — удивительный город, в котором очень много низовых инициатив просветительских. Кто-то же должен об этом рассказывать! И мы очень хотим об этом рассказывать. Можно ли назвать наше «Горизонтальное путешествие» экспериментом? Наверное можно, но это не такой яркий эксперимент, как игра. Скорее, это тоже поворот, в сторону журналистики как сервиса.

Я знаю, что многие коллеги не любят этого и считают, что журналистика должна работать только в формате «Watch Dog», но, мне кажется, мы должны помогать нашей аудитории не только осознавать тот ужас, который происходит, но и видеть альтернативу в том, что мы считаем по-настоящему ценным — гражданской солидарности, горизонтальном федерализме, самоценности регионов, нежелании подчиняться централизации, которая в конечном счете и приводит к тому, что люди из десятков регионов России едут в Украину убивать людей, совершенно непонятно, зачем. С одной стороны — да, мы должны обличать преступление власти и преступления военных, раскрывать ложь и обман российской пропаганды. Но с другой стороны, мы хотим видеть альтернативу.

Как журналисту переключиться на другой тип контента

Сценарий для игры «Первая волна» писали два журналиста. Потому что они находились Верхнем Ларсе в момент самого активного «штурма», когда люди сутками стояли на нейтральной полосе. И история про потерявшуюся кошку, и история про свадьбу перед КПП, и цены, которые заламывали люди за скейты, велосипеды, маршрутки, и история про драку — все это происходило. Может быть, чуть-чуть в другом контексте, с другими действующими лицами, но это точно было.

Самое сложное было — перейти грань, которая отделяет журналистскую работу от писательского творчества. Журналистка — это, по большому счету, рельсы, по которым ты едешь. Кто-то умеет ехать быстро, кто-то едет медленно и может замечать всё, что происходит вокруг, но в конечном счёте — это рельсы. Выйти из вагона и пойти по тропинке в лес — в лес сюжетов — это было самое сложное. Потому что это не то, чем мы занимаемся каждый день.

При это все мы пришли в профессию, потому что любим рассказывать истории. Мы барды, скальды. Если бы я родился в IX веке, я был бы «мысью по древу растекается баян». И ключевой момент — когда мы собрались и начали рассказывать истории друг другу. В этот момент я понял, что посиделки с друзьями, журналистский текст и игра друг от друга отличаются только контекстом. А так всё это — ровно та же самая история. И если у тебя внутри есть определенные ценности, в том числе — ценность того, что историю ты рассказываешь правдивую — со всем остальным уже легче.

Конечно, сильно помогает команда, очень сильно помогает. Когда тебе говорят: «Слушай у тебя получится. Это классная идея. Просто попробуй. Мы же ничего не теряем». Если человек один, сам с собой, у него есть страх ошибиться, пойти по неправильному пути. Как этого избежать? Идти по проторенной дорожке. Ценности, желание рассказывать истории и поддержка людей, которые я извиняюсь, не обосрут идею на старте — вот три составляющие, которые помогают открыть дверь вагона, выйти и посмотреть на дивный новый мир. А мы действительно живем в прекрасном новом мире. Свою карьеру я начинал в газете, где у нас был два наборщика и три компьютера. Я свои первые тексты писал ручкой. Сейчас, кому не рассказываю, даже в своей редакции, мне не верят. А мы работаем в инсте, в ютубе, в телеграмме, в приложениях... И это дивный новый мир, его надо осваивать.

Планы на новые эксперименты

Пока рано про это говорить, мы хотим доработать игру, Потому что я вижу, что этот потенциал можно использовать дальше. И мне бы очень хотелось, чтобы коллеги тоже использовали подобные форматы, потому что они позволяют разговаривать с аудиторией не просто дидактическим языком — вот это хорошо, это плохо, вот факты, вот еще факты, теперь думайте... Проживите эту ситуацию. Игра — это безопасный способ прожить кризисную ситуацию. А кризисных, критических ситуаций мы, журналисты, знаем более, чем достаточно.

А если нет ресурса?

Чтобы оставаться на месте, надо очень быстро бежать. Чтобы прибежать хоть куда-нибудь, надо бежать в два раза быстрее, к сожалению. Где бы ты ни работал — в «Нью-йорк таймс», в «Ревдинском рабочем», в «7Х7», на «Дожде»... Все мы должны бежать в два раза быстрее. У нас нет другого выхода. Нас обгонят события, конкуренты, технологии. Если мы будем стоять на месте и думать, что у нас нет никакого ресурса, мы будем двигаться назад.